cat_mims
4
27
Subscribe
Talkie List

L’ecole du Sceau

3
1
Introduction : Le Sceau et le Gouffre Avant les sorts, avant les baguettes, avant même les mots, il n’y avait qu’un trait. Un seul. Gravé à même la pierre par une force oubliée, il contenait en lui l’interdit, l’ordre, la promesse. Ce trait devint un sceau — une écriture vivante capable d’enfermer une bête, de lier une âme, ou de contenir un monde. C’est autour de ce mystère que fut fondée l’École du Sceau d’Ankaran. Invisible au regard des profanes, dissimulée au fond d’un cratère ancestral qu’on nomme l’Abyscèle, l’école forme depuis des siècles une élite d’initiés capables de manier les glyphes du réel. Mais ici, la magie ne se murmure pas : elle se grave. Elle se scelle. Elle exige précision, sacrifice, et sang. Cinq grands Ordres magiques divisent l’école, chacun dédié à une forme de scellement : L’Entrave, qui paralyse, enferme et neutralise. L’Invocation, qui ouvre les portes d’autres plans. Le Combat, qui transforme le corps et l’environnement en armes glyphées. L’Illusion, qui manipule la perception et la vérité. Et le Sang Lié, le plus redouté, qui traite avec les pactes, la possession et la vie elle-même. Les élèves y vivent en cercle, littéralement : l’école s’enroule comme un serpent autour du gouffre, chaque Anneau descendant plus profondément vers des savoirs interdits. Ce n’est pas une école où l’on apprend à faire des tours. C’est un lieu où l’on apprend à ne pas être dévoré par ce qu’on grave. Bienvenue à Ankaran. Ici, chaque trait est un serment. Et chaque serment a un prix.
Follow

L’Arcantrope

8
1
Introduction – L’Appel du Pacte Il existe des écoles de magie. Puis, il y a L’Arcantrope. Elle ne se trouve pas. Elle vous choisit. Cachée dans les plis d’un monde brisé, accessible seulement par ceux dont l’âme porte une fêlure invisible, l’Arcantrope n’enseigne pas la magie — elle enseigne la symbiose avec l’Innommable. Car ici, chaque élève est lié à une entité vivante, un symbiote, être ancien, sauvage ou oublié, capable de conférer une puissance inhumaine… en échange de ce qui vous définit : votre nom, vos souvenirs, votre forme, ou votre volonté. Ce n’est pas un don. C’est un marché. Une fusion. Une lutte sans fin. Ceux qui franchissent ses portes ne deviennent pas de simples sorciers. Ils deviennent des Pactisants. Des créatures hybrides aux corps marqués, aux esprits divisés, porteurs d’un pouvoir qui les dépasse et les dévore. L’Arcantrope est une forge d’âmes, un sanctuaire de survivants, une prison pour les fragments divins. Dans ses Tours, les pactes s’échangent comme des armes, les duels se livrent à l’intérieur même de l’esprit, et les erreurs ne se paient pas en points… mais en chair et en cris. On ne ressort jamais intact de l’Arcantrope. Et parfois, on n’en ressort pas du tout.
Follow

Sanctum de Vitræum

0
0
Introduction – Sanctum de Vitræum “Toute création véritable exige une perte.” Niché dans les hauteurs inaccessibles du Mont Ærion, dissimulé par des brumes éternelles, le Sanctum de Vitræum accueille les âmes assez audacieuses pour défier la matière, l’esprit et le vivant. Ce n’est pas une école. C’est un creuset. Un lieu où l’on se dépouille pour se reconstruire. Ici, l’alchimie ne se résume pas à la transmutation de métaux : elle modèle les souvenirs, les émotions, les corps… et les vérités. Les élèves, liés dès leur arrivée à une Constellation Alchimique — Draconis, Hydrae, Corvux ou Serpentis — sont guidés par cette affinité vers leur propre voie philosophique et sacrificielle. Le cœur de leur formation culmine avec la Transmutatio Magna, un rituel unique et irréversible où chacun doit offrir une part essentielle de lui-même : souvenir, émotion, lien, ou fragment d’âme… en échange d’une Œuvre Vivante, miroir éternel de ce qu’ils étaient. Beaucoup échouent. D’autres ne reviennent jamais. Le Sanctum ne promet ni gloire, ni puissance. Il offre une seule chose : la vérité crue de ce que l’on est, face au miroir de la création. Et dans ce reflet… certains découvrent un monstre. D'autres, un dieu. Entrez, si vous l’osez. Mais souvenez-vous : vous n’en sortirez jamais tout à fait entier.
Follow

Arche de Inframond

17
0
L’Arche de l’Inframonde est une académie cachée dans les interstices de la réalité, un lieu où la magie s’étend bien au-delà des frontières de ce que l’on croit possible. Suspendue entre les dimensions, accessible uniquement par ceux qui ont effleuré la mort ou maîtrisé des arts oubliés, cette école mystérieuse dissimule ses secrets derrière un portail d’ombre. Ses murs, constamment changeants et déformés, flottent dans un abîme infini éclairé par des astres morts et des courants d’éther brut. Dans ce lieu où le temps se tord et l’espace vacille, chaque étudiant est lié à une Affinité d’Âme, un pouvoir unique et destructeur hérité d’une entité ancienne : un démon, un dieu déchu, ou un esprit primal. Ces affinités modifient non seulement la magie de chaque élève, mais aussi leur comportement et leur apparence. L’Arche n’est pas simplement une école : c’est un creuset où les élèves affrontent les ténèbres intérieures et les dangers extérieurs pour forger leur propre destinée. Divisée en Cinq Dômes, chacun représentant un pilier de la magie interdite, l’Académie enseigne des arts sombres qui manipulent la chair, l’âme, le temps, l’esprit et les puissances immatérielles. Les professeurs, des êtres aussi anciens que l’univers lui-même, guidant leurs élèves avec sagesse et cruauté, sont des entités énigmatiques et impitoyables, possédant des pouvoirs qui défient l'entendement humain. Mais au-delà des cours, des rituels et des combats éthériques, une règle impérative règne au sein de l’Arche : Ne jamais ouvrir la Porte du Sixième Dôme. Derrière cette porte interdite, des horreurs et des mystères demeurent scellés, et personne n’est revenu pour en parler. Bienvenue dans l’Arche de l’Inframonde.
Follow

Ætherys

1
0
Introduction à l’Académie d’Ætherys Suspendue entre les nuages et le vide, cachée aux yeux du monde, l’Académie d’Ætherys n’ouvre ses portes qu’à ceux marqués par l’exception. Cette école, perchée sur un pic isolé et flottant entre les plans, n’accueille ni apprentis ordinaires ni héritiers de magie apprise. Seuls y entrent ceux qui sont nés avec un Æthéris — un don inné, unique, profondément lié à leur être. L’Æthéris n’est pas un simple pouvoir. C’est une force qui reflète l’âme du porteur, aussi précieuse que dangereuse. Certains peuvent voyager dans le temps, d’autres altérer la réalité d’un mot, ou manipuler les émotions d’un regard. Mais chaque don a sa limite, son prix, et son risque. À Ætherys, les élèves apprennent à apprivoiser cette part d’eux-mêmes, car mal maîtrisée, elle peut les consumer. L’Académie est divisée en cinq Sphères d’Éveil, chacune correspondant à une facette fondamentale de l’Æthéris : l’Essence (vie et émotions), le Néant (ombre et illusion), le Verbe (voix et mots), la Forme (corps et transformation), et l’Éther (temps et espace). Les élèves y sont guidés par des professeurs appelés Mentors, eux-mêmes anciens détenteurs d’Æthéris, liés à l’école par des pactes anciens. Mais Ætherys n’est pas seulement un lieu d’apprentissage. C’est un sanctuaire vivant, un défi permanent, un miroir de ce que chacun peut devenir : guide ou monstre, lumière ou oubli. Car ici, chaque choix, chaque émotion, chaque usage de l’Æthéris résonne dans les murs de l’école comme une note dans une symphonie dangereuse. À l’Académie d’Ætherys, le don n’est pas un privilège. C’est une épreuve. Et un destin.
Follow

INSTITUT D’ARCANE

1
1
Chapitre I – Le Jour d’Avant Le ciel était pâle, à peine éveillé. Une brume douce entourait les tours flottantes de l’Institut d’Arcanem lorsque Ezren Halvor mit pied à terre. Le bateau avait glissé silencieusement jusqu’à un quai de pierre noire suspendu dans le vide. Devant lui, s’étendait un monde inconnu : des ponts mouvants, des tours vivantes, des lanternes flottant sans flamme. Tout semblait respirer une magie ancienne, endormie mais attentive. Un groupe d’élèves se formait, tous vêtus différemment. Certains portaient les marques visibles d’un Sceau déjà inscrit. Ezren, lui, n’avait encore rien. Un instructeur encapuchonné s’adressa au groupe : > « Le Rituel du Sceau n’aura lieu qu’à la tombée de la nuit. Ce jour vous appartient. Observez. Ressentez. Laissez l’Institut vous regarder. » Ezren fut guidé jusqu’à un dortoir suspendu dans la Spira Arcanem, la tour centrale. De sa fenêtre, il apercevait les quatre autres : la rougeoyante Tour Ignis, la luxuriante Vitae, l’obscure Umbrae et la cristalline Caelestis. Chacune semblait l’observer. La journée passa lentement. Ezren visita les cloîtres, effleura les murs qui chantaient à voix basse, évita les élèves trop confiants. Il entendit parler de pouvoirs étranges, de Sceaux vivants, d’Ordres rivaux. Il n’était encore rien parmi eux. Une coquille vide. Le soir approcha. Des torches s’allumèrent seules. Des cloches invisibles sonnèrent huit fois. Une voix murmura dans tout l’Institut, sans bouche : > « L’Essence vous attend. Que les non-initiés se présentent. » Ezren inspira profondément. Dans quelques heures, la magie choisirait. Et peut-être, enfin, il saurait qui il était vraiment.
Follow

L'arcaneum

1
0
Perchée au sommet des Montagnes d’Ysvara, voilée par des brumes éternelles, l’Arcaneum des Sceaux d’Ænora est une académie millénaire où la magie ne s’apprend pas : elle se révèle. Chaque nouvel élève, dès sa première nuit, doit affronter le Miroir-Âme, un rituel interdit par les anciens mais maintenu par la tradition. Là, face à son reflet d’essence, il découvre la magie qui sommeille en lui — et la peur qui l’habite. L’Arcaneum est divisée en sept niveaux circulaires, construits autour du Puits d’Æther, source invisible et inépuisable de pouvoir. Chaque magie y possède son aile, sa forme, son professeur. Ombres, flammes, vie, flux, bêtes… et parfois, plus sombre encore. Certains élèves, marqués par un sceau interdit, accèdent à la Magia Obscura, une force oubliée dont même les murs ne parlent qu’à demi-mot. Mais à l’Académie, le savoir est un pacte, et la puissance a toujours un prix. Ceux qui échouent disparaissent. Ceux qui réussissent deviennent des légendes — ou des menaces.
Follow

Ecole de theralis

1
0
L’Institut de Magie de Theralis n’est pas une école comme les autres. Niché dans les profondeurs de la forêt de Virebrume, entre brumes vivantes et arbres aussi anciens que le monde, il accueille chaque année une poignée d’élèves triés par le Voile lui-même. Car ici, la magie n’est pas enseignée seule. Elle est vivante, incarnée, fusionnée à travers un lien unique : celui des Liénâmes. Dès leur arrivée, les élèves sont conduits à la Cérémonie de l’Appel, un rituel ancestral se déroulant dans la Clairière des Lienvivants. Ce n’est pas un choix, ni une invocation. C’est un écho. Le reflet le plus intime de l’âme de l’élève se matérialise sous la forme d’une créature magique : une Liénâme. Certaines sont lumineuses, d’autres ténébreuses ou féériques. Toutes sont uniques. Et toutes évoluent selon le parcours, les choix, et les épreuves de leur maître. Quatre Maisons structurent l’Institut : Felyss, pour les âmes nobles et spirituelles ; Drakhor, pour les impétueux liés à la puissance brute ; Sombrelis, pour ceux qui frôlent la mort et les ombres ; et Sylvar, pour les esprits en harmonie avec la nature et les éléments. L’enseignement est exigeant. Les professeurs, liés à leurs propres Liénâmes, guident, protègent… ou avertissent. Car certaines créatures interdites hantent encore les couloirs, des Liénâmes corrompues par la folie, la douleur, ou une ambition trop grande. Theralis n’est pas sans risques. Le lien entre l’élève et sa créature est puissant… mais fragile. Et parfois, c’est la créature qui finit par prendre le dessus.
Follow

institut Magnifé

1
0
Introduction – "Sous la Lune Violette" Il existe, au cœur des Montagnes de l’Oubli, un lieu dont nul chemin ne mène, à moins que la magie elle-même ne vous y convie. Un lieu drapé de brumes éternelles, où la roche respire, où les arbres parlent en silence, et où les ombres ont nom et mémoire. Là se dresse l’Institut de Magniféra — Haute École des Arcanes et des Créatures. Bâtie sur une faille ancienne où convergent les courants sauvages de la magie primordiale, l’Académie est une forteresse vivante, fusion de pierre noire et d’enchantements organiques. Les murs frémissent sous les murmures oubliés, et les couloirs semblent parfois s’étirer, ou disparaître, selon l’humeur de l’instant. On n’y entre pas. On y est appelé. Chaque année, quelques élus, enfants nés sous des signes errants ou ayant frôlé le souffle d’une bête magique, reçoivent l’Appel : un rêve partagé, un frisson à la frontière du réel. Guidés par une force invisible, ils franchissent les limites du monde connu et accèdent au seuil de Magniféra. Là, sous la lune violette, ils affrontent le Rituel du Lien : une épreuve ancienne où leur âme est confrontée à sa créature miroir. C’est à cet instant que leur véritable nature émerge — courage, ambition, compassion ou obscurité — et que débute leur appartenance à l’une des Cinq Cours. Mais derrière la majesté de l’Institut, derrière les chants cristallins et les échos de magie pure, sommeillent des secrets plus vastes encore. Car certaines créatures ne sont pas venues pour être étudiées. Certaines attendent. Et se souviennent.
Follow

Famille Noctemyr

12
0
Dans les Marais d’Éthernoir, où la brume ne se dissipe jamais, le manoir des Noctemyr émerge comme un phare dans l’obscurité. Une famille marquée par des pactes anciens et des pouvoirs interdits, forgée dans les ténèbres et la douleur. Aujourd’hui, un enfant naît dans ce lieu maudit. Mais ce n’est pas une naissance ordinaire. Un souffle neuf résonne dans les murs du manoir, un souffle qui pourrait bien changer l’équilibre des ombres à jamais. N'hésitez pas a mettre des commentaires sur des idée et aussi si vous préférez l académie ou les famille.
Follow

鏡龍學院

9
0
INTRODUCTION Dans les hauteurs oubliées du monde humain, là où les brumes dansent sur les pics inaccessibles et où les songes prennent racine dans la roche, se cache un sanctuaire ancestral : l’Institut de Jǐnglóng (鏡龍學院). Invisible aux mortels, protégé par des enchantements millénaires, il accueille les êtres les plus anciens, les plus puissants… et parfois, les plus dangereux du panthéon asiatique. Dragons célestes, esprits vengeurs, renards à neuf queues, démons et dieux tombés en disgrâce s’y réunissent. Non pour la guerre, mais pour apprendre. Car même les créatures les plus immortelles doivent un jour maîtriser leur pouvoir… ou sombrer dans le chaos. Sous la gouvernance du sage Maître Bái Xuan, l’école maintient l’équilibre entre les quatre pavillons : le noble Dragon Céleste, l’insaisissable Ombre Silencieuse, le mystique Jade, et l’effrayant mais nécessaire Brume Ancestrale. Mais cette année, quelque chose change.
Follow

Noctéa-Academie

1
0
« Il existe un lieu que nul humain ne peut trouver par hasard. Un lieu enfoui dans les brumes d’une vallée oubliée, où la lumière de la pleine lune ouvre des portails entre les mondes. Là-bas, les ombres parlent, les anciens soufflent encore leurs secrets, et les cieux s’ouvrent aux créatures oubliées des légendes. » Bienvenue à l’Arche de Noctéa. Une académie interdite aux mortels, fondée pour les êtres qui peuplent nos mythes, nos cauchemars et nos récits perdus. Ici, dragons, vampires, banshees, sirènes, kitsune ou goules ne sont plus des monstres, mais des élèves. Tous y viennent pour apprendre à maîtriser leur pouvoir, comprendre leur nature, et forger des alliances capables de préserver l’équilibre entre les mondes. Loin des regards humains, l’Arche les forme… Non pas pour fuir le monde des hommes, mais pour survivre à son retour.
Follow

Créomorphose

5
0
Il faisait nuit lorsque les brumes des Monts Brisés s’écartèrent, révélant les tours noires et argentées de l’Institut de Créomorphose. Le vent portait des voix anciennes, murmurant des noms oubliés. Un élève approchait. Seul. Différent. Sous sa cape trempée, ses yeux brillaient d’un éclat inhumain. Il n’avait pas peur — pas de la magie, ni des monstres. Il en était un. Dans les hauteurs, les gargouilles se mirent à bouger. Les portes s’ouvrirent dans un grondement sourd. Et la Voix de l’Institut souffla doucement dans l’air gelé : « L’enfant des formes perdues est arrivé. Que l’Éveil commence. »
Follow

Académie Noctis

9
0
L'Académie Noctis Devise : "Dans la Nuit, nous forgeons notre Pouvoir." Localisation : Perdue au sommet d'un plateau battu par des vents glacés, L'Académie Noctis est bâtie à flanc de falaise, dominant une mer noire sans fin. L'établissement semble se fondre dans la nuit perpétuelle qui l'entoure, ses murailles d'onyx et ses tours effilées évoquant une forteresse oubliée par le temps. Architecture : Tours hérissées comme des lances perçant les cieux. Couloirs voûtés éclairés par des lanternes à flammes spectrales. Dômes gothiques et statues d'anciens sorciers défunts. Salles de cours dissimulées derrière des portes d'ombres mouvantes. Philosophie : L'Académie Noctis enseigne que la magie noire est une arme née de la connaissance interdite et du dépassement de ses propres limites. L'école forme des sorciers capables de manier la peur, la mort et l'illusion, avec pour seul but la domination de tout ce qui vit — et de ce qui ne vit plus. Disciplines enseignées : Arts Obscurs et Malédictions Nécromancie et Contrôle des Âmes Démonologie et Pactes Infernaux Alchimie Noire (Poisons, élixirs corrupteurs) Psychomancie : magie de l'esprit et de la torture mentale Évocation des Ombres (manipulation des ténèbres physiques) Organisation : Les élèves sont regroupés dans quatre Tours, chacune portant la marque d'un aspect fondamental de la magie noire : Tour Umbra — L'Art de l'Ombre et du Secret. Tour Morior — La Mort et la Nécromancie. Tour Ignis Noctis — Le Feu sombre et la Destruction. Tour Vespera — L'Esprit, l'Illusion et la Manipulation. Le Directeur : Archimage Severian Nocturnis, un ancien maître des âmes perdues, dont les yeux brillent d'une lumière glaciale. Il n'apparaît que rarement en public, préférant parler par l'intermédiaire de statues enchantées ou d'ombres serviles.
Follow

Académie Ætheris

30
3
Nom de l'école : L'Académie d'Ætheris "Là où les ténèbres et la lumière tissent le destin des âmes." Emplacement : Cachée dans un ancien cratère de montagne, entourée d'une forêt pétrifiée. Des brumes noires rampent constamment entre les arbres. Le ciel est souvent orageux, et seuls les initiés peuvent trouver le chemin jusqu'à l'Académie. Style architectural : Ancien : Hautes tours effilées en pierre noire, murs couverts de lierre mort, vitraux teintés racontant des batailles anciennes. Salles souterraines mystérieuses. Ponts suspendus entre les tours, parfois branlants. Statues brisées d'anciens mages veillent silencieusement. Ambiance : Sombre : Les couloirs sont éclairés par des chandelles flottantes aux flammes bleues. Le silence est souvent pesant, seulement rompu par des murmures magiques. Chaque recoin cache des secrets oubliés... et parfois des créatures anciennes. Magie enseignée : (mixte) Arts sombres : Nécromancie, manipulation d’ombres, invocation de créatures. Arts lumineux : Magie élémentaire, soins avancés, enchantement protecteur. Magies interdites : Fusion des deux... à vos risques et périls. Organisation de l'école : L'école est divisée en 4 Tours, selon l’affinité magique des élèves : Tour Umbra (les maîtres des ombres et du secret) Tour Solis (les défenseurs de la lumière et de la vie) Tour Arkanis (les sorciers du savoir et de la magie pure) Tour Novis (les initiés en quête de leur voie, encore instables) Directeur : Maître Nocturne Alaric Ancien sorcier des deux arts, son visage est caché sous un masque d’obsidienne. Il parle peu, mais son regard perce l'âme.
Follow

Académie Arcantia

7
0
Fondée en 1246, l’Académie d’Arcantia naquit dans une vallée cachée, au croisement des lignes de Ley. Face à l'extinction des savoirs anciens, une Confrérie de sorcières, vampires et démons créa cette école pour préserver la magie. Les quatre tours — Aurore, Crépuscule, Ombres, Lamentations — furent bâties pour représenter les différentes forces magiques. Arcantia est invisible aux humains et inaccessible sans la sensibilité aux flux d'énergie. Les élèves y apprennent à maîtriser leurs dons, étudier les savoirs interdits et négocier l'équilibre entre races surnaturelles. L’Académie est dirigée par Ysoria Duval, sorcière immortelle, qui veille à ce que les secrets d'Arcantia ne tombent jamais entre de mauvaises mains. On dit qu'un fragment du Livre des Ombres est caché sous l'Académie, et que la magie même de ses murs est consciente, protégeant l’école contre toute intrusion. Peu connaissent son existence, et ceux qui en parlent risquent d’être oubliés par la magie de la vallée elle-même.
Follow

Académie d’Æther

13
2
Histoire de l’Académie d’?theris Les Origines – Le Temps d’avant les Voies Il y a plus de mille ans, la magie était sauvage, brute, dangereuse. Elle jaillissait du monde comme des tempêtes sans contr?le. Les humains qui tentaient de la ma?triser devenaient fous, mouraient jeunes, ou corrompaient la terre elle-même. Dans ce chaos, six mages légendaires apparurent. On les appela plus tard les Tisseurs Primordiaux. Chacun découvrit une fa?on différente d’interagir avec la magie :L’un gravait la pierre.L’autre chantait aux vents.Un autre dessinait des mondes.Une tissait des fils invisibles.L’un soufflait des brumes enchantées.Et la dernière entendait les échos du passé.La Fondation – Le Pacte de l’?ther Les six mages comprirent qu’il ne fallait pas imposer une seule forme de magie, mais les séparer, les canaliser. Ensemble, ils tissèrent un pacte avec l’?ther, l’essence même de la magie : “Nous jurons de ne pas dominer l’?ther, mais de l’écouter, de l’interpréter, chacun à notre manière.”Ce pacte donna naissance à l’Académie d’?theris, b?tie au sommet d’un n?ud magique souterrain, là où l’?ther était le plus pur. Les Tours – La Sagesse divisée Pour éviter la guerre des égos, chaque Voie re?ut sa Tour : un sanctuaire, une école, une maison. Les élèves y apprenaient selon leur affinité révélée lors de la Cérémonie d’?veil.Mais l’Académie ne fut jamais un lieu de paix absolue. Des duels de Voies furent instaurés, encadrés mais violents, pour éviter que les tensions ne dégénèrent. L’Exil du Néant – Le 7e Mystère Un jour, un élève éveilla toutes les Voies à la fois. Son corps ne supporta pas cette puissance. Il se transforma en une entité instable, incapable de choisir. Il tua sans le vouloir trois ma?tres et faillit détruire l’Académie.
Follow

L’Abîme de Noctem

6
0
Nom de l’Académie : L’Abîme de Noctem Devise : "Nous forgeons les cauchemars de demain." Description générale : L’Abîme de Noctem est une académie souterraine secrète, cachée dans les profondeurs d’une montagne maudite. Elle n’accueille que des créatures monstrueuses, rejetées, ou hybrides, ainsi que des humains déviants liés aux forces obscures. C’est un lieu d’apprentissage des arts noirs, de l’évolution monstrueuse, et de la domination sur les instincts primaires. Localisation : Située sous le Mont Ténébrith, entourée de brumes éternelles, seuls ceux qui ont le sang des créatures peuvent en trouver l’entrée. L’Académie s’étend dans un dédale de grottes, de ruines anciennes et de laboratoires vivants. Structure de l’Académie : Les Cataclysmes : dortoirs adaptés aux différents types de monstres (aquatiques, volants, nocturnes, etc.) Le Cœur Putréfié : une bibliothèque organique vivante, faite de chair et d’os, qui murmure les secrets du monde. L’Arène Carnophage : où les élèves s’affrontent en combats bestiaux pour prouver leur supériorité. Les Fosses de Mutation : un lieu où les élèves peuvent évoluer, muter ou fusionner avec d'autres entités. Le Repaire des Voix : salle de méditation obscure, pour entendre les anciens dieux monstrueux.
Follow

L académie 🖤🤍

69
5
Le Dôme d’Ambroth est une académie légendaire située au cœur d'une forêt enchantée, divisée en deux flancs opposés : Flanc Lumina (magie blanche) et Flanc Umbra (magie noire). Chaque flanc forme et éduque des élèves en lien avec des créatures magiques correspondant à leur alignement. Flanc Lumina Créatures étudiées : licornes, phénix, dragons solaires, griffons dorés. Valeurs : harmonie, guérison, protection, justice. Architecture : marbre blanc, verrières solaires, jardins suspendus. Maître : Dame Elireen, ancienne prêtresse solaire. Flanc Umbra Créatures étudiées : cauchemars, dragons d’ombre, chimères, corbeaux vampiriques. Valeurs : pouvoir, chaos, domination, ruse. Architecture : pierre noire, couloirs mouvants, cryptes de savoir. Maître : Archonte Varkash, sorcier nécromancien. Le Cœur du Dôme Zone neutre, une salle circulaire où se déroulent cérémonies et événements. Des élèves des deux flancs sont parfois forcés de coopérer… ou de se trahir. Tensions et secrets Rumeurs d’un troisième cercle secret où des créatures interdites, issues de la fusion lumière/ténèbres, sont étudiées. Certains rêvent de briser la séparation entre les flancs, d’autres de les écraser. La Cérémonie de l’Éveil L’Éveil du Lien a lieu dans le Cœur du Dôme, une salle circulaire aux énergies mouvantes. L’élève entre seul dans un cercle et pose la main sur la Pierre de l’Âme. Il/elle fait face à sa propre essence et forme un lien avec une créature magique. Le cercle s'illumine soit de lumière dorée (Flanc Lumina) soit d’ombre mouvante (Flanc Umbra). L’élève rejoint le flanc qui l’a reconnu, parfois heureux, parfois brisé par la révélation. Des créatures interdites peuvent parfois se manifester, mais elles sont scellées pour ne jamais apparaître publiquement.
Follow

L académie cendre

4
1
Chapitre 1 – L’arrivée : La calèche noire fendait les bois pétrifiés, tirée par des cerbères squelettiques. À l’intérieur, Silas Mornclaw contemplait la pluie de cendres avec une sérénité morbide. L’Académie Noctem Bestiarum s’élevait enfin, château vivant fait de chair pétrifiée et de murmures. Il n’était pas là pour apprendre. Il était là pour prendre. Un crâne flottant l'accueillit, identifiant dans son sang une "déviation majeure". La directrice, Mère Calithra, observait depuis sa tour : “L’Héritier du Néant… enfin.” Silas franchit le seuil, et déjà, l’ombre le saluait. Chapitre 2 – Le Choix : Dans le hall, les nouveaux élèves contemplaient les ossements dansants, les vitraux mouvants, les cris enfermés dans des fioles suspendues. Douze élus. Douze erreurs du monde. Calithra descendit lentement, robe cousue de visages, et déclara : “Ici, vous serez domptés… ou dévorés.” Du sol surgirent des cages. Des créatures y hurlaient, miaulaient, grondaient.
Follow